Back To The Castle

Este foi meu primeiro jogo, desenvolvido no curso de Jogos Digitais da PUC Minas. Meu intuito ao pensar nas mêcanicas do jogo era que cada uma interagisse com um elemento diferente presente em outros jogos do gênero. Além disso, o jogo também uma mecânica de níveis de poder, o que abre espaço para novas possilidades.

O fogo interage com o desvio, visto que esse destrói obstáculos e portanto abre espaço para o jogador tomar a decisão de utilizá-lo ou desviar.

O gelo é o equivalente ao pulo, pois é utilizado para criar uma plataforma em locais com buracos e ele também é utilizado para apagar objetos em chamas.

O vento interage com a velocidade da corrida, ao utilizá-lo o jogador cria uma barreira ao redor dele, ganhando assim um acréscimo de velocidade e a capacidade de refletir projéteis.

Os níveis de poder são baseados em um sistema de mana que carrega com o tempo, é único para cada magia e é zerado ao ser utilizado.
Ao passar de 50% da capacidade ele cria uma alteração na magia base:
- O fogo se torna maior fazendo com que obstáculos incendeiem ao invés de serem destruidos.
- O gelo cria plataformas com o dobro do tamanho e é capaz de apagar chamas maiores.
- O vento ganha a capacidade de refletir projéteis. As fases foram pensadas de maneira a desafiar o jogador a utilizar todas as mecânicas para conseguir atingir todos os objetivos.
As moedas foram posicionadas de maneira a guiar o jogador pela fase e, utilizando-se desse artifício, abriu-se espaço para fazer com que o jogador tenha que utilizar-se das magias caso queira obter todas, pois em alguns momentos só o desvio não é suficiente.
Além disso, em alguns momentos específicos o jogador irá se ver sem opções a não ser utilizar-se das magias para superar desafios como buracos, obstáculos que fecham completamente o caminho ou projéteis por todos os caminhos.

Desenvolvimento

Durante o desenvolvimento focamos em uma modelagem Low Poly (abaixo de 3K Tris) visando a otimização para plataformas Mobile.

Todas as fases seguiram o workflow em que primeiro faziamos testes em concept até estarmos satisfeitos para começar a modelagem.

Nesse momento do jogo, meu principais objetivos eram ensinar o jogador a utilizar sua magia de gelo para superar obstáculos e criar uma alteração no pacing do desafio ao introduzir um inimigo novo, o Doppelganger - cópia do jogador.
Pela primeira vez no jogo, o jogador enfrenta um inimigo que é capaz de realizar as mesmas ações que ele, como desviar de obstáculos, utilizar magias e se esquivar das magias lançadas pelo jogador. Isso gera uma dúvida na cabeça do jogador de como enfrentá-lo, dúvida essa respondida nesse momento onde ele entende que na verdade ele tem que copiar as ações do inimigo para poder conseguir continuar criando a ponte de gelo que o permite chegar ao outro lado.
Nos momentos em que o player tem que utilizar o gelo para criar uma ponte para ultrapassar algum obstáculo é utilizado um "Bullet Time", diminuindo a velocidade do jogo e dando um espaço maior para que ele possa realizar a ação.

Na maior parte das fases também fui level designer responsável por implementar na engine momentos de gameplay como o acima. Nele tive que alterar escala de objetos para que se adequassem melhor ao tamanho de desvio entre as "lanes" do jogo, animar os carrinhos de mina e calcular a distância necessária para liberá-los fazendo com que o jogador tivesse um tempo adequado para desviar.

Sobre

O bruxo Martin se encontra em uma enrascada. Suas férias na praia acabam mais cedo ao receber uma mensagem misteriosa que põe em perigo seu castelo!
O castelo está de ponta-cabeça, os móveis criaram vida e estão furiosos. É como se o castelo estivesse contra o bruxo!

Junte-se nessa aventura e reconquiste o Castelo a qualquer custo. Junto com seu grimório de estimação, domine os poderes da água, fogo e vento para que consiga vencer todos os desafio e ponha um fim nessa bagunça! .

  • Gênero: Runner, Action, Casual
  • Engine: Unity
  • Tamanho do time: 4 Pessoas
  • Plataforma: PC/Mobile
  • Reconhecimento/Premiações:
    PUC Minas - Melhor Jogo 2018

Participação

O projeto contou com 4 participantes, dos quais 3 eram voltados inteiramente para a parte artística e eu fiquei responsável pelos seguintes papéis:

  • Gerente de Projeto
  • Game Designer
  • Level Designer
  • Programador
  • Modelador 3D