Back To The Castle
Este foi meu primeiro jogo, desenvolvido no curso de Jogos Digitais da PUC Minas. Meu intuito ao pensar nas mêcanicas do jogo era que cada uma interagisse com um elemento diferente presente em outros jogos do gênero. Além disso, o jogo também uma mecânica de níveis de poder, o que abre espaço para novas possilidades.
O fogo interage com o desvio, visto que esse destrói obstáculos e portanto abre espaço
para o
jogador tomar a decisão de utilizá-lo ou desviar.
O gelo é o equivalente ao pulo, pois é utilizado para criar uma plataforma em locais com
buracos e ele também é utilizado para apagar objetos em chamas.
O vento interage com a velocidade da corrida, ao utilizá-lo o jogador cria uma
barreira ao redor dele, ganhando assim um acréscimo de velocidade e a capacidade de
refletir projéteis.
Os níveis de poder são baseados em um sistema de mana que carrega com
o tempo, é único para cada magia e é zerado ao ser utilizado.
Ao passar de 50% da capacidade ele cria uma alteração na magia base:
- O fogo se torna maior fazendo com que obstáculos incendeiem ao invés de serem
destruidos.
- O gelo cria plataformas com o dobro do tamanho e é capaz de apagar chamas maiores.
- O vento ganha a capacidade de refletir projéteis.
As fases foram pensadas de maneira a desafiar o jogador a utilizar todas as
mecânicas para conseguir atingir todos os objetivos.
As moedas foram posicionadas de maneira a guiar o jogador pela fase e, utilizando-se
desse artifício, abriu-se espaço para fazer com que o jogador tenha que utilizar-se das
magias caso queira obter todas, pois em alguns momentos só o desvio não é suficiente.
Além disso, em alguns momentos específicos o jogador irá se ver sem opções a
não ser utilizar-se das magias para superar desafios como buracos, obstáculos que fecham
completamente o caminho ou projéteis por todos os caminhos.
Desenvolvimento
Durante o desenvolvimento focamos em uma modelagem Low Poly (abaixo de 3K Tris)
visando a otimização para plataformas Mobile.
Todas as fases seguiram o workflow em que primeiro faziamos testes em concept até
estarmos satisfeitos para começar a modelagem.
Nesse momento do jogo, meu principais objetivos eram ensinar o jogador a utilizar
sua magia de gelo para superar obstáculos e criar uma alteração no pacing do desafio
ao introduzir um inimigo novo, o Doppelganger - cópia do jogador.
Pela primeira vez no jogo, o jogador enfrenta um inimigo que é capaz de realizar as
mesmas ações que ele, como desviar de obstáculos, utilizar magias e se esquivar das
magias lançadas pelo jogador. Isso gera uma dúvida na cabeça do jogador de como
enfrentá-lo, dúvida essa respondida nesse momento onde ele entende que na verdade
ele tem que copiar as ações do inimigo para poder conseguir continuar criando a
ponte de gelo que o permite chegar ao outro lado.
Nos momentos em que o player tem que utilizar o gelo para criar uma ponte para
ultrapassar algum obstáculo é utilizado um "Bullet Time", diminuindo a velocidade do
jogo e dando um espaço maior para que ele possa realizar a ação.
Na maior parte das fases também fui level designer responsável por implementar na
engine momentos de gameplay como o acima. Nele tive que alterar escala de objetos
para que se adequassem melhor ao tamanho de desvio entre as "lanes" do jogo, animar
os carrinhos de mina e calcular a distância necessária para liberá-los fazendo com
que o jogador tivesse um tempo adequado para desviar.