
VLOGGER RUN
Nesse projeto trabalhei com um time de três Game Designers responsáveis por atender as demandas levantadas pela Tapps Games no programa Kickstart. Dentro do time meu foco foi o design do Core Gameplay, da monetização e acompanhar todas as decisões dos integrantes da equipe para que as demandas fossem atingidas.
O programa Kickstart da Tapps Games nos colocou em uma posição simulada de um time que
iria atender uma demanda da empresa, então nos foi passado um briefing visando a criação
de um novo produto.
Nesse briefing estava definido que deveríamos desenvolver um protótipo de um Platformer
2D que teria como sua principal referência o jogo Vlogger Go Viral da Tapps. Nele também
tínhamos requisitos como tempo médio de gameplay, qual público alvo atender, temática,
entre outros.
Durante todo o projeto tivemos bastante cuidado para não gastar recursos demais tentando
chegar em algo finalizado, tendo sempre claro que o tempo de projeto era curto e o
principal era conseguirmos chegar em um protótipo que respondesse nossas dúvidas,
atendesse o briefing e fosse divertido.
Para conseguirmos atingir o feel desejado do jogo, fiz vários testes na engine para
conseguirmos chegar em um valor adequado para o pulo, deslize, tempo de corrida e outras
mecânicas para esse estágio de protótipo. Isso só foi possível pois durante a etapa da
programação conversei com o responsável para que as variáveis estivessem de fácil acesso
para serem alteradas, permitindo assim que pudéssemos iterar rápido em cima das
mecânicas do projeto.
Uma das features destacadas no briefing era a de skins com possibilidade de coleta entre
as partidas e de customização no menu. Para atender a essa demanda conversei com o time
de arte / tech art para que conseguíssemos chegar a um fluxo de trabalho com o mínimo de
retrabalho possível e assim adicionar novas skins de maneira rápida. Utilizamos o
sistema de bones 2D presente na unity para que o artista tivesse somente que desenhar as
roupas que iriam por cima de uma base do personagem e assim poderíamos utilizar a mesma
animação para diferentes versões de um mesmo personagem.
Ao longo do projeto enfrentamos desafios:
-Somente 1 dos nossos 3 programadores se manteve até o final do projeto, o que gerou uma
sobrecarga. Para conseguirmos contornar a situação, entrei como programador na reta
final implementando a feature de skins e auxiliando nas demandas necessárias.
-Nenhum dos participantes do time se conhecia e possuíamos diferentes níveis de
expertise.
-Durante a semana o tempo dedicado ao projeto era reduzido para grande parte do time,
por isso precisamos nos organizar rápido para não desperdiçar horas de trabalho.
Durante o mês do projeto participei de workshops e monitorias constantes com o time de veteranos da Tapps, recebendo feedbacks e aprendendo como eles lidam com o processo de produção dentro da indústria.