PROMAGE

Este foi meu último jogo, desenvolvido no curso de Jogos Digitais da PUC Minas. O desenvolvimento aconteceu durante a pandemia, o que influenciou fortemente o design do jogo. A ideia então foi abordar o tema de forma mais leve/cômica, focando no sentimento de de repente não poder sair pra curtir com amigos e viver a vida.
Com essa temática como base, surgiu naturalmente um possível público alvo voltado a jovens adultos, e ela também foi guiando todos os outros elementos do jogo, como gênero, visual, música, ambiente entre outros.

O jogo é um Third-Person Shooter onde você utiliza magias para enfrentar hordas de inimigos que te impedem de continuar navegando pelo cenário. O jogo tem um ritmo rápido que exige tempo de reação e mira acurados, além de exigir da capacidade de decisão do jogador, pois você pode combinar suas magias para criar diferentes efeitos que o auxiliarão a enfrentar diferentes tipos de inimigos.

Utilizando o framework MDA como referência, selecionei três aesthetics que seriam base para o design do jogo: Challenge, Discovery, Expression. E ao pensar no conceito de expressão através do gameplay o sistema de combinação de magias surgiu, pois com ele o jogador pode resolver situações problema de maneiras diversas.

Levou um tempo para chegarmos no sistema atual de magias, fizemos alguns protótipos e playtests com pessoas de fora do time até chegarmos a um resultado satisfatório. Os documentos a seguir mostram as magias em versão BETA e ATUAL.

Durante o processo de playtest entre os semestres um dos problemas que encontramos em relação ao Level Design era a fase não ter um propósito claro. Sendo assim assumi a posição de Level Designer e tentei dar um pacing mais interessante para a fase utilizando ao máximo os assets que já haviam sido produzidos e o mapa que já estava montado na engine.
Além disso, percebi que o nosso time funcionava melhor com ideias sendo mostradas de forma mais visual, ao invés de muito texto, e então, mudei minha forma de comunicação para documentos como esses: Link para os documentos.

Os inimigos foram pensados de forma a serem um contraste bem grande ao personagem principal e a cidade que tem cores vibrantes. Durante todo o processo de design estive próximo ao gerente de arte da equipe para que sempre tivéssemos cuidado para seguir a regra de “forma segue a função”. Aqui temos um pouco de como nasceu a ideia inicial dos inimigos: Link para o documento.

Sobre

Sexta-feira, fim de expediente, você trampou a semana inteira e agora os monstros antivibe estão atacando e impedindo os rolês. Ninguém pode sair de casa, o barzinho não vai abrir. Você, Promage, o mago mais estiloso da cidade, precisa impedir essa tragédia e reabrir as baladinhas.
Misture suas magias para criar novos efeitos nesse Third-person action-adventure cheio de personalidade.

  • Gênero: Action Third-Person Shooter
  • Engine: Unity
  • Tamanho do time: 8 Pessoas
  • Plataforma: PC / Console
  • Reconhecimento/Premiações:
    Jogo Destaque da PUC Minas no Artigo “Top 5 Video Game Schools of Latin America” GAMEducation, 2020

Participação

Durante todo projeto fui o único Game Designer do time e também fiquei responsável pelo Level Design, programação de algumas magias e da IA de todos os inimigos e da criação das cutscenes utilizando o Cinemachine.

Funções:

  • Game Designer
  • Level Designer
  • Programador