PROMAGE
Este foi meu último jogo, desenvolvido no curso de Jogos Digitais da PUC Minas.
O desenvolvimento aconteceu durante a pandemia, o que influenciou fortemente o
design do
jogo. A ideia então foi abordar o tema de forma mais leve/cômica, focando no sentimento
de de repente não poder sair pra curtir com amigos e viver a vida.
Com essa temática como base, surgiu naturalmente um possível público alvo voltado a
jovens adultos, e ela também foi guiando todos os outros elementos do jogo, como gênero,
visual, música, ambiente entre outros.

O jogo é um Third-Person Shooter onde você utiliza magias para enfrentar hordas de inimigos que te impedem de continuar navegando pelo cenário. O jogo tem um ritmo rápido que exige tempo de reação e mira acurados, além de exigir da capacidade de decisão do jogador, pois você pode combinar suas magias para criar diferentes efeitos que o auxiliarão a enfrentar diferentes tipos de inimigos.

Utilizando o framework MDA como referência, selecionei três aesthetics que seriam base para o design do jogo: Challenge, Discovery, Expression. E ao pensar no conceito de expressão através do gameplay o sistema de combinação de magias surgiu, pois com ele o jogador pode resolver situações problema de maneiras diversas.
Levou um tempo para chegarmos no sistema atual de magias, fizemos alguns protótipos e playtests com pessoas de fora do time até chegarmos a um resultado satisfatório. Os documentos a seguir mostram as magias em versão BETA e ATUAL.


Durante o processo de playtest entre os semestres um dos problemas que encontramos em
relação ao Level Design era a fase não ter um propósito claro. Sendo assim assumi a
posição de Level Designer e tentei dar um pacing mais interessante para a fase
utilizando ao máximo os assets que já haviam sido produzidos e o mapa que já estava
montado na engine.
Além disso, percebi que o nosso time funcionava melhor com ideias sendo mostradas de
forma mais visual, ao invés de muito texto, e então, mudei minha forma de comunicação
para documentos como esses:
Link para os documentos.

Os inimigos foram pensados de forma a serem um contraste bem grande ao personagem principal e a cidade que tem cores vibrantes. Durante todo o processo de design estive próximo ao gerente de arte da equipe para que sempre tivéssemos cuidado para seguir a regra de “forma segue a função”. Aqui temos um pouco de como nasceu a ideia inicial dos inimigos: Link para o documento.
