
Psycho Plushies
Nesse projeto trabalhei profissionalmente no
estúdio JetDragon Studios na modalidade
Home Office onde participei do
desenvolvimento do Psycho Plushies e
auxiliei no design
de um outro projeto do estúdio.
Em Psycho Plushies desenvolvi Core Gameplay,
Status Effects e Quest System entre outros
dos principais sistemas do jogo. Quando
entrei no projeto ele estava em estágio de
protótipo e com o código em um estado não
adequado para produção, então refatorei o
código do projeto todo.
Além de Unity Developer um dos meus papéis
era de Technical Game Designer. Nele meus
principais focos foram:
-Sugerir alterações no design do jogo para
que ele fosse traduzido de maneira mais
clara
em código.
-Criar ferramentas que auxiliassem o Game
Designer a implementar sua visão dentro do
jogo.
Uma dessas ferramentas foi o sistema de buffs que foi todo pensado para que o designer pudesse criar diferentes efeitos de forma rápida, para isso utilizei Scriptable Objects e criei uma base em código para que novos efeitos pudessem ser programados de forma simples e eficiente. Nesse status, por exemplo, o Designer pode decidir coisas como se o efeito é positivo ou negativo (buff/debuff), qual sua duração em turnos, qual status ele afeta e se ele afeta de forma fixa o status ou se aumenta uma porcentagem. Cada status tem suas particularidades e vai ser mostrado de forma diferente no inspector.
As habilidades seguiram o mesmo padrão de
utilização de scriptable objects e possuem
quatro categorias base. Cada Plushie possui
três habilidades diferentes, sendo elas
basic, medium e ultimate.
Nessa habilidade, por exemplo, o Designer
pode decidir:
-A sua classe.
-Se ela é melee ou Ranged.
-Qual sua chance de acerto base (Antes de
ser aplicado modificadores).
-Pode adicionar um buff/debuff que terá
chance de acontecer ao usar essa habilidade,
qual a porcentagem de chance dele ser
aplicado e quais alvos receberão esse buff
(Exemplo, ele pode atacar um inimigo e
buffar todos os aliados).
-Pode selecionar como será priorizado o alvo
do ataque caso o jogo esteja acontecendo em
Autoplay (Por exemplo, focar o inimigo com
menos vida).
Por fim, o designer pode criar os objetos
referentes aos personagens e adicionar essas
habilidades que ele criou de forma simples e
rápida, facilitando o processo de testes e
não precisando depender de um desenvolvedor
para balancear novas fases.